真实赛车3有哪些真实之处?
一、真实赛车3有哪些真实之处?
真实赛车3是迄今为止移动设备上做的最成功最真实的游戏。
第一,所有赛车都是世界上存在的,由各大厂商(包括艾尔顿,阿斯顿·马丁,奥迪,布加迪,宾利,帕加尼,科尼塞克,法拉利,梅赛德斯·奔驰,迈凯伦,保时捷,道奇,现代等厂商)授权的超过130辆真实车辆。所有赛道(包括Brands Hatch,Indianapolis,Mazda Raceway Seca,Monza,Spa,Silverstone,Suzuka,24小时勒芒赛道等)也都是真实的,除了一条墨尔本赛道,虽然不存在,但是是根据真实城市街道所划出的一条赛道,据说是为了纪念游戏开发商之一FireMonkey的故乡。游戏也在不断更新加入更多赛车和赛道,也逐渐地加入了不同游戏场景和游戏方式。
第二,采用了先进的Mint3游戏引擎,对赛车损伤做的很到位。虽然说损伤效果不完全真实,但是赛车损伤会影响到赛车性能。而且不同的撞击力度和角度会造成不同的撞击效果,也会根据撞击情况产生火花。
第三,虽然赛车数据上看不出来,但是不同的赛道上会有明显不同的驾驶感受。比如Mazda Raceway Seca上会明显感受到抓地力下降。同时赛道坡度也对赛车加速和刹车有明显影响。
第四,赛车行驶在不同路面上反应出不同的声音,在普通赛道路面上几乎无声,在减速带上,在草地上和在沙地上的声音各不相同。在不同路面上以不同速度行驶时产生的声音也各不相同。赛车轮胎在赛道上打滑时也会发出尖锐的摩擦声,打滑程度的不同摩擦声的尖锐程度也不同。赛车在草地上、沙地上压过,或是在赛道上轮胎打滑,都会在赛道上留下印记,该印记将保留到比赛结束。
第五,如果设备运行较高画质的游戏,所有赛车的后视镜效果做的很到位。赛车车体反光效果也做得相当到位。
第六,前驱车会感受到转向不足,后驱车会感受到转向过度。
第七,如果联网游戏,游戏对手中部分或全部是其他玩家的延时分身。采用了TSM技术,对手将会尽可能地达到玩家当时进行游戏时的成绩,增加了游戏的难度,也使得好友不同时在线时也可以互相挑战对方的记录。
还有,在Nascar比赛和实时多人对战中,加入了尾流效果。前后两年赛车相距一定范围内两辆赛车都会加速,与现实赛车相类似。
另外,如果仔细观察Mazda Raceway Seca赛道,头顶上有一个飞艇,该飞艇是会到处飞行的,而并非悬空静止。
二、韩泰轮胎官积分兑换活动怎么玩,如何兑换?有哪些奖品设置。(高分)
楼主,我也在凑积分兑换。首先,积分兑换的网页链接是
奖品设置有很多的,如:飞利浦数码相框、三星的MP3、Jabra的蓝牙耳机、乐扣乐扣的保鲜盒、U盘、吸尘器等。另外,积分获得的方法有以下途径。
凡通过韩泰网站进行的用户注册、用户登录、好友邀请注册、产品好友推荐、游戏好友推荐、轮胎注册、参与提问(“韩泰人”栏目)均可获取积分;
获取积分方式 积分数量 规则
会员注册 100 每个ID一次
轮胎注册 100 每个产品一次100积分,删除后再添加不累计
注册推荐 30 每个ID邀请一个好友注册累计30个积分
产品推荐 30 每个ID邀请一个好友注册累计30个积分
游戏推荐 30 每个ID邀请一个好友注册累计30个积分
会员登陆 30 每个ID每天登陆一次累计30个积分
我要提问 10 每个ID提问一次累计10个积分(“韩泰人”栏目)
希望能帮到楼主。请采纳,谢谢。
三、大家游戏中卡车都选什么底盘
先说说欧卡2的底盘可以分为4大类:一个是最基础的4X2,一个是普通版的6X2/4和6X2,还有一个是带提升桥的,分别是中提升桥的6X2/4和后提升桥的6X2(版本要1.16才有,如果低于这版本就忽略这一条),最后是最高级的6X4。
4X2底盘的有点只有一个,就是便宜。
然后6X2和6X2/4比4X2的优点就是会更稳定一点,但有一个缺点,就是当路面不平的时候比较容易卡住,让驱动轮没办法驱动,相比后面两大类的底盘的优点还是便宜。
而带提升桥的6X2和6X2/4就是具备普通版稳定性,同时在不拉货的时候提起车桥减少轮胎和路面磨损(现实中,游戏就算了,那一点点的轮胎磨损差不了多少),最重要的是在不易获得驱动力的情况下可以抬起车桥来获得最大驱动力,特别是像拉货爬坡的时候,你多一个承重车桥接触到地面会导致驱动车桥的摩擦力减小,从而导致驱动力减小的。
最后的6X4,说白了同时具有4X2和6X*的性能,具有最大的驱动力,同时又有最大的稳定性了,而且不易卡住轮胎的。
四、怎么过漂移过弯
漂移(Drift)是在发动机转速和传动比变化不大的情况下转向的技巧。和常规转向相比能在出弯时保持高速和动力,同时轮胎会有损伤。如果漂移后速度有很大的损失,并且降档过度,就是一种策略上的失误。
利用车体本身的惯矩,在前进方向不变的情况下改变车头的指向,并在此情况下加速出弯。
根据我的理解和许多游戏说明书的讲法,具体的CAO作是这样:遵守正常的外侧入弯原则,在入弯前轻轻波动方向盘,给车体一个很小的角度偏离。然后立即松油门,踩下刹车。这里是所谓的“Full break”(和所谓的“Full deceleration”不同,前者要求一次踩刹车到底,在瞬间提供最大的制动扭矩,但是并不要求明显的减速;后者是由轻入重地踩刹车并充分的减速。),这时为了抵消车体重心和车轮所受阻力形成的力偶矩,前后轮的压力改变量形成一个反向的力偶矩。
前轮受压,后轮被放松。如果后轮轮胎的摩擦系数并不比前轮大很多,在车体已经有一个水平角度的前提下(先打过方向盘。),车辆就会近似的以前轮为轴,车尾相对车头有所偏离,当偏离到一定角度时,立即踩下油门,防止失速。这是车辆重新获得前进动力,运动方向转向车头的指向(一开始车体是倾斜的)。出弯时同样遵守外侧出弯的原理。
简单的说:外侧入弯。入弯前在车体稳定的前提下,稍微转向,松油门并短促地猛踩刹车,车头将要指向出弯方向时立即踩油门,出弯时仍然注意线路。
在车辆调整方面,从受力分析可以看出,要提高漂移的效率,关键是刹车时能否有效的是车头受到更多的下压力。(去年我和同学计算过,参考了一些书。这是我简化了的力学计算,把整车视作刚体,并且不考虑轮胎侧偏角以及ASM、TCS动力分配等因素。但这应该是普遍适用的
漂移的产生的原理就是:后轮失去大部分(或者全部)抓地力,同时前轮要能保持抓地力(最多只能失去小部分,最好当然是获得额外的抓地力了),这时只要前轮有一定的横向力,就会产生漂移。
关于具体怎样漂移:
漂移的完美完成还要有一个前提——保持前轮的抓地力。
1。行驶中不使前轮与地面间有很大的速度差(一般后驱车不用担心)
2。行驶中不使前轮与地面间正压力减少太多,最好就是可以增大正压力(用刹车产生的惯性使重心前移来增大前轮压力)
再就是使后轮失去抓地力:
漂移不论在游戏中还是现实里都是令人炫目的技术
前面提到了3种理论方法:
1。使后轮与地面间有负速度差(后轮速度相对低)
2。使后轮与地面间有正速度差(后轮速度相对高)
3。减小后轮与地面之间的正压力(就是重力转移)
最后,还是要联系实际,产生漂移的方法就是:
1 直路行驶中拉起手刹之后打方向盘
2 转弯中拉手刹
3 直路行驶中猛踩刹车后打方向盘
4 转弯中猛踩刹车
5 功率足够大的后驱车(或前后轮驱动力分配比例趋向于后驱车的四驱车)在速度不很高时猛踩油门并且打方向盘
通常只用3、4方法,1、2方法只用于前驱车和拉力比赛用的四驱车,而且可免则免,除非你不怕弄坏车。
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