揭秘Dota 2的商业利润:从游戏设计到玩家消费

发布时间:2025-03-04 03:02 作者:游氏手游网

一、揭秘Dota 2的商业利润:从游戏设计到玩家消费

Dota 2是Valve公司开发的一款热门多人在线战斗竞技场(MOBA)游戏,自2013年发布以来,吸引了数百万玩家的参与。除了其深度的游戏机制和强大的社区支持,Dota 2还在商业上取得了显著的成功。本文将对此游戏的利润结构进行详尽分析,从游戏业务模式到用户消费,揭示其背后的盈利策略。

Dota 2的商业模式

首先,我们需要了解Dota 2的商业模式。与传统收费游戏不同,Dota 2采用了

自由游戏模式

(Free-to-Play),这意味着玩家可以在不花费一分钱的情况下,享受游戏的全部内容。这种模式的核心在于通过微交易获取收入。

具体而言,Dota 2的盈利主要来源于以下几个方面:

  • 虚拟物品交易:玩家可以购买和出售各种游戏内物品,如皮肤、饰品等。这些物品不仅仅是装饰品,也能在玩家间形成交易市场,产生实际收益。
  • Battle Pass:游戏内的季票系统允许玩家以一定费用购买额外内容,诸如特权任务、奖励以及独家皮肤等。每年,Valve都会在国际邀请赛(The International)期间推出Battle Pass,极大提高了销量。
  • 赛事收入:Dota 2作为电子竞技的重要一员,通过举办大型赛事吸引了大量媒体关注与赞助商。在国际邀请赛中,部分奖金池来自于玩家购买Battle Pass时的额外费用,从而形成更为庞大的赛事收入。

Dota 2的利润数据分析

根据相关数据显示,Dota 2的年度收入可观。2018年,Dota 2的总收入达到了超过1亿美金。2019年至2021年,随着电子竞技的蓬勃发展和玩家群体的壮大,Dota 2的利润有了显著提升。

值得一提的是,在国际邀请赛期间,Valve以透明的方式展示奖金池的构成。根据数据显示,2019年国际邀请赛的奖金池达到了3400万美元,其中绝大部分来源于玩家购买Battle Pass的贡献。这不仅增强了玩家的参与感,也提升了Valve的收入。

用户消费行为分析

为了更深入地理解Dota 2的盈利潜力,我们还需要考虑玩家的消费行为。

研究表明,Dota 2的玩家是不折不扣的消费群体。根据Steam平台统计,约有15%到20%的玩家会在游戏中进行消费,而这些付费玩家往往也会在游戏内进行频繁的物品交易。相较于一般的免费游戏,Dota 2的付费玩家所贡献的收入更为可观。

此外,玩家的消费习惯也会受到以下因素的影响:

  • 游戏更新频率:Valve每隔一段时间就会推送新的内容更新和活动,吸引玩家参与消费。
  • 社区影响:Dota 2拥有庞大的社区,玩家之间的分享和推荐会直接影响到消费行为。
  • 赛事影响:大型赛事的进行,尤其是国际邀请赛,无疑刺激了玩家的消费欲望。赛事期间的限量物品,往往能够激发玩家的购买意愿。

Dota 2在竞争中的地位

Dota 2在MOBA类游戏中一直保持相对领先的市场地位。与《英雄联盟》等竞争对手相比,Dota 2的商业模式和玩家忠诚度表现不俗。在此背景下,Dota 2不仅在游戏品质上有坚实基础,更在商业利益上取得显著成果。

根据最新行业数据,《Dota 2》在电子竞技市场稳定占有约30%的市场份额,成为该领域的重要标杆。同时,通过对赛事的持续投资与发展,Valve不断强化其在电子竞技生态系统的主导地位,进一步增强了Dota 2的商业价值。

总结与展望

综上所述,Dota 2的利润来源广泛,商业模式灵活,付费玩家群体的消费意愿强烈,加之赛事的影响,构成了一个良性循环。从中我们可以学习到,玩家的参与感和社区互动对于游戏的商业成功至关重要。

在未来,随着电子竞技市场的进一步发展,Dota 2可能会在游戏设计与商业创新上探索更多可能性,从而为玩家带来更丰富的体验和为公司创造更高的利润。

感谢您阅读完这篇文章,希望通过对Dota 2利润结构的解析,您能够更好地理解这款游戏的成功之道,以及在电子竞技市场上的重要地位。

二、多少利润属于合理利润?

参考销售额,体量,周转率等。比如日化洗涤,一般利润15%,个清护理25%-30%,食品20%-30%,化妆品国产50%-60%,进口大部分在40%左右。这只是预估的毛利率,经营成本有多有少,自己合理掌控。而且同类产品品牌的利润比杂牌利润低最少5个点,牌子越low利润越高。至于周转率,打个比方一瓶洗洁精10块钱,我的利润只有1块,我一个月能卖出10瓶。像化妆品,一个月只能卖出一套,那毫无疑问利润就必须得高。以上的利润点都是自己在做的品牌利润,绝大部分都差不多,没有一概而论,杠精勿扰。

三、DOTA2dota是什么?

DOTA2和dota都是指游戏《Defense of the Ancients》,是一款非常受欢迎的多人在线战术竞技游戏。其中DOTA2是《Defense of the Ancients》的正统续作,由Valve开发,于2013年正式发布,采用了最新的引擎技术,画面和游戏效果都得到了极大的提升,而dota则是指《Defense of the Ancients》的非官方版本,是由玩家自行进行修改和开发的。可以说,dota是DOTA2的前身,而DOTA2则是dota的进化版。

四、火锅利润与中餐利润

火锅利润与中餐利润的对比

火锅作为中国饮食文化中的代表之一,一直以来都备受大众的喜爱。它独特的烹饪方式和美味的口感吸引了无数食客,也造就了众多的火锅品牌和火锅店。然而,作为火锅店的经营者,面对的并不仅仅是满座的食客和赞不绝口的口碑,更重要的是利润的问题。今天我们就来探讨一下火锅利润与中餐利润的对比。

火锅利润分析

火锅店的利润主要来自两个方面:食材和品牌。

首先,火锅店的食材成本相对较高。火锅店需要购买大量的肉类、海鲜、蔬菜等食材,并保证其新鲜和质量。这就导致了成本的增加。此外,火锅店还需要购买调料、配菜和饮料等,以提供全套的用餐体验。所有这些食材和物品的采购成本都会直接影响到火锅店的利润。

其次,火锅店的品牌价值也对利润产生巨大影响。火锅店要想在市场中立于不败之地,必须有一个优秀的品牌。通过精心的策划和宣传,火锅店可以提高其知名度和美誉度,吸引更多的消费者。而知名度和美誉度的提高,则会直接带来更多的客流量和销售额,进而提升利润。

综上所述,火锅店的利润是与食材成本和品牌价值紧密相连的。食材成本的增加会压缩利润空间,而品牌价值的提升则有助于扩大利润规模。

中餐利润分析

中餐作为中国传统饮食的代表,具有丰富的菜品种类和独特的口味,一直备受消费者的青睐。中餐利润的分析与火锅类似,同样受到食材成本和品牌价值的影响。

在食材成本方面,中餐店的食材种类更加多样化。中餐店需要购买各种肉类、海鲜、蔬菜、豆制品等,并根据不同菜品的需求进行各种调味工艺。相较于火锅店,中餐店的食材成本可能更加高昂,从而对利润产生一定压力。

至于品牌价值,中餐店同样需要注重。一个好的品牌能够给消费者带来信任感和舒适感,进而提升他们的消费欲望。无论是品味还是环境,中餐店都需要打造出独特的卖点,吸引消费者持续光顾。只有这样,中餐店才能在激烈的市场竞争中脱颖而出,实现利润最大化。

火锅利润与中餐利润的对比

从以上分析可以看出,火锅店和中餐店的利润情况有相似之处,也有一些不同。

首先,火锅店的运营成本可能更低一些。火锅的烹饪方式相对简单,厨房设备相对简便,人员成本也相对较低。而中餐店可能需要更多的厨师、服务员和设备,从而增加了运营成本。

其次,火锅店的平均客单价可能更高。相较于中餐,火锅具有聚会、社交的特点,人均消费往往更高。因此,火锅店在同等客流量条件下,实现更高的销售额和利润是有可能的。

最后,火锅店的利润空间可能更大。火锅店可以通过合理的定价和营销手段,吸引更多的食客。而中餐店在市场竞争激烈的情况下,可能需要更多的投入才能获得相对稳定的利润。

结论

火锅利润与中餐利润的对比,可以得出的结论是:火锅店和中餐店都有各自的利润优势和劣势。要想获取更大的利润,需要考虑多方面的因素。

首先,火锅店和中餐店都要注重食材成本的控制。合理的采购和管理是降低成本的关键。要确保食材的新鲜和质量,同时也要减少浪费和损耗。

其次,建立和提升品牌价值是增加利润的重要途径。通过精心策划的市场活动和宣传,提高火锅店和中餐店的知名度和美誉度,吸引更多的消费者。

最后,火锅店和中餐店都需要关注客户体验。提供优质的服务和舒适的用餐环境,能够增加顾客的满意度和忠诚度,从而带来更多的回头客和口碑。

综上所述,火锅利润与中餐利润有着一定的相似性和差异性。只有对这些特点有清楚的认识,并采取相应的经营策略,才能在竞争激烈的餐饮市场中获得长远的利润。

五、利润和利润率?

利润是一个绝对数指标,利润率是相对数指标,通过百分比表示。利润是指企业一定会计期间的经营成果,有营业利润、利润总额和净利润;而利润率是企业利润与销售收入或销售成本的比率,即分为销售利润率和成本利润率,是反应企业盈利能力的指标。

利润根据其构成,影响因素分为三个层次,营业利润、利润总额和净利润。

六、dota2和dota有什么区别?

dota2的出现我认为是保证dota这个游戏能够继续存在下去的关键,最核心的就是创造了一个基于dota2的可持续发展的生态圈

一个游戏厂商如果不能从某款游戏中赚到钱,那么这款游戏即使不被放弃也一定会被忽视,至少不再会有大量的更新。 试想现在War3已经退出了电竞平台,而关于War3的更新补丁也就永远停留在了那个版本。由于War3不更新,冰蛙对DotA的很多想法受到引擎等技术问题的限制无法实现。如此冰蛙只能做一些小改动,无法添加新的游戏内容,也不能改善游戏体验。更重要的是,冰蛙对DotA的维护是。。。不收钱的。

当你在对战平台上打DotA的时候,你是充值买了小秘书,而不是付费给冰蛙获得地图的使用权。这样冰蛙迟早有一天会做不下去,那时候DotA就要和War3一样退出历史舞台了。假如没有dota2,那么DotA退出历史舞台的那一天就是很多玩家心碎的日子。

好在,我们有dota2

dota2是Valve出资雇佣了原来DotA的几个主创,加上自身强大的美工以及编程,基于起源引擎创作出来的游戏。应该说dota2骨子里就是DotA,它画面更好,因为脱离了War3平台而变得更容易更新以及添加新内容。再加上dota2是免费游戏,有了充足的玩家群体游戏才能有好的发展。

第一点应该提的是Valve在不影响游戏平衡性的情况下做出了饰品系统,并且也向用户社区开放了设计饰品的权限(基于steam创意工坊)。Valve选取优秀的饰品将其包装后向玩家出售,所得利润和设计者以及dota2的开发人员分享。这一点基本保障了dota2这个游戏背后的程序员和美工们能够继续创作新的内容。

因此我们也看到了dota2的画面逐渐进步,各式各样的活动(万圣节,春节活动,包括现在在进行的神谕合约等等)极大的丰富了游戏体验

第二,dota2相比DotA对新手玩家要友好很多,技能按键的统一化(老玩家依然可以选择DotA的键位),商店选单的简化,快速购买功能,买错东西10秒能可以全额退款,合成的物品因为误操作也可以在10秒内分解,再加上新手教学任务,人机练习以及基于steam平台的出装加点指南(指南可以在游戏中直接使用,貌似国服这方面还没跟上)还有官方推荐出装(虽然有些推荐是坑),应该看得出Valve在吸收新玩家方面是花过心思的。试想如果是在DotA中,有哪个玩家可以搞定9个商店的合成?有哪个玩家可以第一次就弄明白按键布局?现在很多玩家不必十年前,耐心相对差了很多,可能稍微受点挫折一两盘就再也不想玩了。

第三,Valve作为开发商的诚意。Valve在欧美几个游戏厂商中算是比较特别的一个。他们不贪心,出的游戏即使不是免费也不会漫天要价,相比育碧EA动视暴雪等出游戏动不动要你五六十美元,Valve出游戏几乎没有超过30美元。再来,Valve非常看重对玩家群体的感受,也非常相信玩家的选择。Valve相信玩家,所以才会放出SDK让玩家去自己开发Mod饰品等等内容,才会有Steam创意工坊这样的平台。

这里举一个EA的反例,去年冬天《战地4》发布,游戏内部bug横飞,各种优化不给力,主机版还有输入延迟等极度破坏游戏体验的问题。玩家对此感到不满,大量的投诉邮件塞满了EA以及制作组DICE的邮箱。当时(包括我)其实对这款游戏还是有信心的,如果EA和DICE能够好好审视自己的作品认真出补丁还是有救的。然而EA和DICE那极度傲慢的态度却让很多人失望了,DICE表示那不是优化不好而是玩家电脑配置渣(貌似现在育碧的《刺客信条:大革命》也是这样),输入延迟是为了保证玩家的主机不会烧坏等等。在这时候我就卸载了战地4并再也没有碰过它,直到现在也是。

这个问题不会发生在Valve身上,因为玩家的反馈总能及时的得到回应。前段时间dota2出现了一个bug(具体为某些信使模型无法显示),只过了两天修复的补丁就更新,steam上和http://dota2.com官网都贴出了更新说明。Valve一向的作风让我对dota2的未来充满了信心。

总结,dota2和DotA最大的区别应该在于一个是蓬勃向上发展生存环境良好的游戏,而另一个是在淘汰边缘徘徊生存环境堪忧的游戏。

===========================更新==========================================

刚刚发布了6.83更新补丁里有几个非常值得一看的东西

-最大攻击速度从500增加到600(主要受影响的是如风行者的集中火力,熊战士的超强力量等技能)

-视野和战争迷雾现在是浮动的数值而非之前的固定数字(之前为 0, 64, 192, 320, 448, 576, 704, 800, 832, 960, 1088, 1216, 1344, 1472, 1600, 1728)

-第一组神符现在都将为赏金神符,效果为之前的两倍(从50/50增加到100/100 金钱/经验)

Alt键功能

  • 按住Alt键点击被动和未学习技能同样有效果
  • 按住Alt键点击自己、敌人的血条和蓝条将会发送当前生命值和魔法值的聊天信息
  • 现在按住Alt键点击物品或技能却没有足够魔法时,聊天信息中将会显示需要多少魔法
  • 现在按住Alt键点击英雄血条上方正面和负面状态效果的图标可以将其状态告知队友
  • 现在按住Alt键点击没有主动效果的物品(如不朽之守护)也会有相应的聊天信息
  • 现在按住Alt键点击准备就绪的技能也会显示技能的当前等级
  • 现在按住Alt键点击顶部敌方阵亡英雄的图标可以告诉队友他们已经死亡,并在何时复活
  • 现在按住Alt键点击自己的复活倒计时可以告诉队友自己的复活时间
  • 现在按住Alt键点击防御符文的图标可以告诉队友当前的状态,同时按住Ctrl键和Alt键点击图标则会建议他们现在不要使用防御符文
  • 现在按住Alt键点击敌方英雄身上的魔瓶可以告知队友其中装了哪种神符

头两个更新是war3引擎做不到的,而dota2因为是Valve自有的引擎可以进行这方面的突破,而后两个我认为是Valve不断追求良好的游戏体验的结果。特别是最后一个,非常贴心的小细节,但是DotA玩家无法体验到。

七、DotA / DOTA 2 里祈求者卡尔如何入门?

以上答案抖机灵的抖机灵,秀高端的秀高端,入门而已还是手把手实用的教程比较好吧

入门的话,首先记住这几个技能表。召唤师的技能由于只有基本元素等级超过四级才有比较好的效果,所以三大技能只能选择两个升级才能玩的下去。

冰火卡:物理型打法,使用火人天火急速冷却和灵动迅捷,新人无法掌握。

雷火卡:法师型打法,就靠吹风陨石超声波三板斧,前期伤害低、缺蓝没控制,此版本无用

冰雷卡:实用入门卡尔,用的好完全不比冰火卡差,这里只说冰雷卡。

===简介===

冰雷卡操作要求比较低,抗逆境能力强,主要使用急速冷却、电磁脉冲和龙卷风这3个技能,幽灵漫步用于逃生。目前版本肉核和控制英雄强势,电磁脉冲+龙卷风可以强行让他们空蓝,对于团战作用极为巨大。

===打法===

开局走中买个空灵挂件,弥补一开始攻击力只有47的不足,然后找队友要一个吃树,就可以开始了。

技能一般第一级学习雷,因为这样攻击速度和走路速度会比较快(卡尔的初始移动速度只有可怜的280),适合补刀。

接着就是对线补刀了,技能第二级就可以学习召唤获得电磁脉冲。

按照情况,对自己补刀有信心就优先升级冰到四级,否则就优先升级雷到四级。

压制对方可以给他一个急速冷却然后点他几下,如果对方位置不好就很有可能被小兵打中损失不少血量;被压制就在补刀空隙之中切成三个冰涨血,这个效果非常迅速。

装备上积累小件鞋子→相位鞋,空明杖→紫苑,前者让你移动速度飞快+补刀不愁+点人很疼;后者让被抓的人乖乖赴死,也进一步强化了你的物理输出能力。

等冰或者雷到了四级,至少有个相位鞋+半个空明杖就可以去抓人了,甚至直接对线杀人也是可以的,把技能槽中保持龙卷风磁暴,距离近的情况下先放下磁暴再吹龙卷风,立马切换出急速冷却开相位鞋攻击对方,一般脆皮英雄直接就跪了。

抓人和打团同理,距离远的话也可以先龙卷风再磁暴然后急速冷却,急速冷却会让对方一直晕来晕去,完全可以留在磁暴范围内。守塔也可以没事放磁暴,肉核缺蓝是十分悲惨的事情。

被抓/集火的话赶紧切换幽灵漫步跑掉,冰的等级够高还可以减速追兵,是非常好的技能。逃跑后可以回家,也可以看情况切出高等级三冰回血再次上场来一波。

注意打团一定要放好磁暴的位置,可以打乱对方团控和肉核的节奏(骷髅王没蓝大招废了,赏金小骷髅从来都是缺蓝,潮汐和术士缺蓝不能放大等等)。吹风不要乱吹,有强力逃生技能的英雄可能就差2秒CD就跑掉了。

在冰和雷至少一个满级一个四级的情况下,可以学习火,不过用处比较有限,也就是使用灵动迅捷拆塔、超声波控制和冰墙减速(守塔利器、关门打狗利器),其他技能在火等级很低的情况下基本无用。

有了相位鞋和紫苑以后(打的不顺中间可以出一个战鼓),按照适合自己的情况出后面的装备,没钱就出水晶剑,有钱就出羊刀(这里是新手入门,所以建议不要出A杖,手速慢也放不了几个技能,关键还是要正确使用而非图多),着力强化物理输出能力即可,最终羊刀/大炮/金箍棒完全无压力。

高等级卡尔可以选择的作战方式就太多了,但是入门选手还是建议使用一开始使用的几个套路技能,适当插入超声波冰墙即可,高等级三冰回血非常快,吹风磁暴然后幽灵漫步三冰回血再来一波也是骚扰的好办法,这会让他们空蓝空到头疼。

========================DOTA2卡尔宏/脚本===(咱真心不用外挂,这是WOW PVP玩家的基本功)

=====================

这个宏作用是一键切换,喜好可以由你自己定义,效果是按数字键切换出强袭飓风并启动放置在鼠标上,点击左键即可释放(原理是比如按下1,相当于按下WWQRD,意义为雷雷冰召唤并且选择第一个技能),缺点是如果当年前的D技能是不需要指定对象的幽灵漫步/召唤火人,那就是先释放D技能再召唤,所以尽量避免幽灵漫步在当前D技能处。

以下内容可以按照自己的喜好进行修改,目前按下1是吹风2是磁暴3是急速冷却

bind "q" "dota_ability_execute 0" // Q = 冰bind "w" "dota_ability_execute 1" // W = 雷bind "e" "dota_ability_execute 2" // E = 火bind "d" "dota_ability_execute 3" // D = 第一个技能bind "r" "dota_ability_execute 5" // R = 召唤// 6 for sunstrike阳炎冲击bind "6" "dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 7 for forge spirits熔炉精灵bind "7" "dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 8 for meteor陨石bind "8" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 3 for cold snap急速冷却bind "3" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 4 for ghost walk幽灵漫步bind "4" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 5 for icewall冰墙bind "5" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 2 for emp雷暴bind "2" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 1 for tornado强袭飓风bind "1" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 9 for alacrity迅捷bind "9" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 0 for deafening blast超声波bind "0" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"

以上名称内容复制到记事本中,保存后修改文件名为XXXX.cfg,比如invoker.fcg,放置到你的DOTA2安装文件/steam/steamapps/common/dota 2/dota/cfg文件夹中,然后在选项里面打开控制台(游戏设置里面-console),进入游戏,呼出控制台,输入指令"exec invoker"即可加载你的个人定义设置了。

=============

PS:

假如你想要修改超声波为1键

那么把原文:

// 0 for deafening blast超声波bind "0" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"

改成

// 1 for deafening blast超声波bind "1" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"

即可,注意// 1 for deafening blast超声波只是注释,方便我们查看用的,有效果的内容精简版其实只有:

bind "q" "dota_ability_execute 0" bind "w" "dota_ability_execute 1" bind "e" "dota_ability_execute 2"bind "d" "dota_ability_execute 3"bind "r" "dota_ability_execute 5" bind "6" "dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "7" "dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "8" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "3" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "4" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "5" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "2" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "1" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "9" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "0" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"

八、Dota对联?

三个经典的dota对联,求破

第一个:

定五英雄/练四技能/分三大路/攻守两方/一战场

第二个:

圣剑/剑圣/剑剑贱/渐渐胜

第三个:

沙王/斧王/兽王/尸王/骷髅王/痛苦女王/暗夜魔王/众神之王/王霸天下

九、dota雷神之锤?

物品介绍

主动:静电冲击 - 对目标单位施加一个静电护盾,持续15.0秒。护盾有20%的几率对附近攻击护盾的目标及其周围4个敌方单位释放闪电冲击,造成225点魔法伤害。魔法消耗:50点,冷却时间:35秒。

雷神之锤

被动:连环闪电 - 攻击有30%的概率释放一道连环闪电,在650范围内12个目标之间跳跃,每次造成180点魔法伤害。触发闪电时无视闪避。

+24 攻击力

+65 攻击速度

十、the dota原唱?

这首歌的是苏仨。

苏仨,中国内地女歌手,其演唱作品还有《嘟嘟嘟》等。

2000年发行歌曲《笑着累了就哭吧》

2013年06月推出歌曲《爱疯》。

2015年03月23日与潘成合作音乐作品《Duang里个Duang》;8月14日与威仔发行歌曲《雨夜》。

2019年1月1日,发行单曲《新年快乐》;3月27日,发行单曲《嘟嘟嘟》。

手游推荐